Współczesna edukacja kulturalna w kontekście nowych technologii mobilnych [RECENZJA „GRY MUZEALNEJ”]
W ostatnich latach zaczęto w końcu dostrzegać, że nowoczesna edukacja nie może tylko bazować na tradycyjnym modelu nauczania a rozwój kompetencji kulturowych ma szczególny wpływ na potencjał intelektualny ucznia w jego dorosłym życiu. W realizacji tego arcyważnego zadania współczesnej szkoły pomagają dzisiaj specjalnie profilowane podstawy programowe – przede wszystkim przedmiotów humanistycznych – które stawiają na interdyscyplinarność czy tak zwaną ideę korespondencji sztuk. Oprócz programów nauczania, nauczyciel czy edukator mają dzisiaj do dyspozycji również nowe technologie, które z jednej strony pozwalają na komunikowanie się z uczniem językiem dla niego naturalnym (najmłodsze pokolenie to po prostu tzw. digital natives), z drugiej zaś dają wiele twórczych możliwości, które można dostosować do wymagań i potrzeb danej grupy czy klasy.
W bogatej ofercie edukacyjnej współczesnej szkoły swoje należne miejsce zdobywają powoli technologie mobilne i aplikacje. Nie jest to jeszcze stan zadowalający, chociaż dobrze, że w końcu zaczęto wykorzystywać fakt powszechnego dostępu i naturalności korzystania ze smartfonów. Na rynku dostępnych jest wiele propozycji aplikacji mobilnych – lepszych i gorszych przeznaczonych na użytek edukacji w zakresie przedmiotów humanistycznych. Są wśród nich również tzw. aplikacje muzealne, czyli programy tworzone i zamawiane przez instytucje kultury oraz muzea. Ich głównym zadaniem jest angażowanie odbiorcy podczas zwiedzania – poprzez wsparcie informacyjne oraz edukacyjne. Pomysł ten jest również doskonałym sposobem na zaangażowanie uczniów, dającym jednocześnie ogromne możliwości dla nauczycieli oraz edukatorów.
Przykładem najnowszej aplikacji odpowiadającej na potrzeby kształcenia kulturowego jest “Gra muzealna” przeznaczona dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Gra, prowadzona za pomocą aplikacji na smartfon i tablet w systemie Android, przetestowana została przez uczniów wybranych warszawskich szkół w dziewięciu warszawskich muzeach: Muzeum Narodowym, Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki, Muzeum Historii Żydów Polskich Polin, Muzeum Historycznym m.st. Warszawy, Królikarni, Muzeum w Wilanowie, Zamku Królewskim w Warszawie i Muzeum Fryderyka Chopina. Aplikacja stworzona została przez doświadczony zespół projektantów z firmy Games Development na zlecenie Urzędu Miasta Stołecznego Warszawa.
Ideą “Gra muzealnej” jest zachęcenie uczniów i nauczycieli do zwiedzania ważnych dla polskiej kultury muzeów i rozwiązania czekających tam na nich ciekawych oraz różnorodnych wyzwań. Aktywne uczestniczenie w grze daje wiedzę o zasobach poszczególnych muzeów i uwalnia pokłady kreatywności. Cała narracja i specyfika gry opiera się na poszukiwaniu i rozwiązywaniu łamigłówek dotyczących eksponatów wybranych specjalnie na użytek gry przez muzea. W każdej placówce znajduje się bowiem jeden eksponat, który z jednej strony stanowi istotny element zabawy, ale też oddaje “ducha” konkretnego muzeum. Przechodzenie przez kolejne etapy „Gry muzealnej” pozwala uczestnikom na dostęp do tzw. „artefaktu”, czyli drugiego eksponatu wybranego przez dane muzeum. Wszystkie uzyskane „artefakty” można ze sobą łączyć, tworząc w ten sposób niepowtarzalną kombinację. W rezultacie grupa uczestnicząca w zabawie otrzymuje zupełnie inną perspektywę patrzenia na zbiory muzeów i możliwość dogłębnego poznania konkretnego dzieła, jego historii, formy i symboliki. To także jedna z niewielu okazji w praktyce szkolnej, kiedy uczniowie mogą doskonalić swoje umiejętności pracy w grupie i kreatywności.
Oczywiście, cały proces edukacyjny związany z wykorzystaniem aplikacji muzealnych musi odbyć się pod pewnymi warunkami. Jakimi? Przede wszystkim trzeba wiedzieć, jak taką aplikację wykorzystać optymalnie. Warto wziąć tu pod uwagę próbne przetestowanie treści znajdujących się w aplikacji. Daje to ogląd na jej możliwości i zastosowanie w ramach aktualnych tematów poruszanych na zajęciach lekcyjnych lub edukacyjnych. Ważne jest też, aby aplikacja wykorzystywała naturalną wrażliwość i ciekawość świata każdego ucznia a poprzez efekt zaskoczenia i uaktywnienie potrzeb estetycznych była nie tyle sposobem na urozmaicenie zajęć, co konkretnym źródłem wiedzy. W przygotowaniu ucznia do świadomego i aktywnego istnienia w kulturze ważne miejsce zajmuje również interdyscyplinarność, pozwalająca na odniesienie się do innych dziedzin wiedzy. Istotny jest też element zabawy i rywalizacji. Szczególnie istotna jest też narracja prowadzona zarówno za pomocą aplikacji, ale też i jej modyfikacja i wykorzystanie przez prowadzącego. W ten sposób korzystanie z aplikacji muzealnej w konkretnym miejscu, z określoną grupą, w określonym z góry kontekście może stać się silniejszym bodźcem i bardziej atrakcyjnym pomysłem na lekcję niż tradycyjne omawianie tekstów kultury. Trzeba bowiem pamiętać o tym, że omawianie tekstów kultury jest formułą na tyle elastyczną i żywą, że doskonale sprawdzi się tu zaangażowanie uczniów w miejscu innym niż szkoła. Warto nie bać się nowych technologii i wykorzystać szansę, jaką dają.
Partnerem projektu jest Fundacja Art Transfer.